「田組fmミートアップ」12月26日19時に秋葉原で開催!

サイエンスでピクサー作品を語る——「PIXARのひみつ展」レポートをねとらぼに寄稿しました

2019年4月13日から夏休みも含めた長めの開催です。

LINK: ピクサーの極意を科学で斬る「PIXARのひみつ展」を見てきた (1/2) – ねとらぼ

2019年4月13日から9月16日まで、六本木ヒルズ展望台 東京シティビューで開催の「PIXARのひみつ展」を見てきました。これはボストンサイエンスミュージアムで開催していた「The Science Behind PIXAR」のアジア初巡回展で、内容も“サイエンス”ミュージアムのキュレーションであり実に科学的。これまでの単なるフォトロケーション展示のみだったり、物販イベントのおまけといったディズニー系アートイベントとは完全にベクトルの違う、ピクサーファンだけでなく大人も子どもも、特にCGの世界へ進もうと思っている方に関してはたまらない内容のイベントです。

The Science Behind PIXAR日本上陸——「PIXARのひみつ展 いのちを生みだすサイエンス」2019年4月13日スタート

そのさわりに関してはねとらぼでのレポートをみていただきたいのですが、本展は「体験」をメインにしたものであり、未来館で開催していた「ディズニー・アート展《いのちを吹き込む魔法》」や、東京都現代美術館で開催されていた「ディズニー・アート展」といった、素晴らしいできのディズニー系アートイベントとも大きく異なるもの。過去にもピクサー展が開催されたこともありましたが、それらは歴史的なコンセプトアートや原画などが中心でした。そもそもピクサーの世界においては、CG制作のため“ほんもの”を持ってくるとすると、そういったコンセプトアートやマケットなどが中心になりがちです。今回の展示では、そのコンセプトアートやマケットなどから、どうやって最終的な1枚絵(の集合体)に作るのか、というプロセスが中心になっています。

そしてそのプロセスを学ぶために、操作パネルとディスプレイなどを使い、手を動かしてその変化を学べるようにしている点は、本当に素晴らしい展示だと思います。解説もかなりガチで、CGを制作する上での専門用語もバリバリ飛び交います。でもその専門用語を「体感によって学べる」という仕組みになっており、ひょっとしたら子どもたちがこの展示会によって興味を持ち、将来ピクサーのアニメーターになりたい!と思うのではないかと感じるくらい、インパクトのあるイベントでした。

しかしねとらぼ記事でも懸念を書きましたが、これ混雑してしまうとなにもできないんですよね。できれば、まだあまり人が来ていないであろう初期のタイミングで体感いただくことを推奨します。一応、会場限定のグッズなども存在はしますが、過去の物販のみに力をいれたイベントに比べると“普通”。いやそれでまったく問題ないんですけど。図録がないのは残念ですが、それもおそらく「体験中心」だからなのでしょう。

LINK: グッズ情報 |「PIXARのひみつ展」展覧会サイト

「PIXARのひみつ展」は六本木ヒルズ展望台 東京シティビュー(六本木ヒルズ森タワー52階)で2019年4月13日(土)~2019年9月16日(月・祝)のあいだ、会期中無休で開催中。ゴールデンウィークSPECIAL企画!「お子様無料4DAYS」や、100人限定で早期開館する企画もあります(4月下旬に応募フォームを掲載)。ぜひどうぞ。

「ピクサーのひみつ展 いのちを生みだすサイエンス」紹介映像

LINK: トップ |「PIXARのひみつ展」展覧会サイト

From the “D” post

本展を見ていて実は一番参考になったのは、この時聞いたお話でした。

MONOistに「ドリームワークスアニメーション」「ディズニー」のAutodesk University Japan 2015レポートを寄稿しました

LINK: 3DCG映画の制作現場から学ぶ:日本人サーフェイサーが語る「ヒックとドラゴン」の映像進化とその制作プロセス (1/3) – MONOist(モノイスト)

LINK: 3DCG映画の制作現場から学ぶ:失敗するなら早めに――「アナ雪」「ベイマックス」をヒットに導いたディズニー式カイゼン (1/4) – MONOist(モノイスト)

実はドリームワークスの“プロセス”を聞いたとき、意外と通常のアニメーション制作と変わらないんだなあと思っていたのですが、ピクサー側はわりと手戻りを前提としたプロセスになってるような記載もあり、スタジオによって大きく違うのかもと思いました。ディズニーは多分ピクサーのプロセスを逆輸入しているであろうので、ほとんど同じなのかなーとは思ってます。

実は一番心に残ったパネル

確かピクサーにおいても、最新の作品ではウッディもバズもポリゴン数的にはかなり減ってる(動きのチェックをするためには少ないポリゴン数の方が有利。最終レンダリング前にはサブディビジョンで数学的にポリゴンを増加しているのでレンダリング結果は過去作よりも緻密になる)と聞きました。そういう意味では過去と現在の違いなども深く知りたいと思う展示でした。

終わりなきチェインを次世代につなげる——「Moana」に込められた意図とは
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